Friday, April 3, 2020

Perbedaan Animasi dan Simulasi

ANIMASI

Animasi merupakan suatu tehnik menampilkan suatu gambar secara berurutan dengan pemberian suatu efek motion (gerakan), warna serta posisi, dengan menggunakan software dan bantuan kamera / timing, sehingga seorang penonton dapat merasakan adanya perubahan pada suatu gambar yang telah diurutkan tersebut secara visual. Salah satu contoh dari jenis animasi adalah tayangan film kartun Tom and Jerry yang mengisahkan seekor kucing yang selalu bermusuhan dan berkejaran dengan seekor tikus. Pada film tersebut terdapat beberapa prinsip dasar animasi yang dapat dilihat dari perubahan motion (gerakan), diantaranya adalah sebagai berikut : 

1. Pose Dimana pada kartun tersebut disajikan gambar-gambar Tom yang sedang mengejar Jerry si tikus, gerakan atau motion yang diberikan disini menunjukkan suatu pose, pose pada adegan tersebut menunjukkan suatu perubahan gerakan secara ekstrim antara gerak kaki, tangan, serta anggota tubuh lainnya dari Tom dan Jerry,serta perubahan setting tempat.

2. Antisipasi Perubahan motion (gerakan) ini merupakan suatu gerakan ancang-ancang. Dimana pada film Tom and Jerry ditunjukkan pada saat Tom atau pun Jerry yang akan berlari akan memasang persiapan terlebuh dahulu, seperti : kaki ditekuk, badan agak membungkuk, dan gerakan ayunan tangan kemudian tiba-tiba berlari dan meinggalkan sebuah efek asap.

3. Adanya gerakan sekunder, gerakan melengkung, dan elastisitas Semua contoh gerakan tersebut dapat dilihat pada setiap gerakan karakter yang berubah-ubah dalam setiap situasi dan aktivitas yang berbeda. Contoh Gerak sekunder pada tubuh Tom yang menunjukkan keseimbangan antara gerakan tangan dan kaki.
Contoh gerak elastisitas terlihat pada tubuh Tom yang kesakitan sehingga terjadi gerakan tubuh yang berlebihan. ini bisa juga kita lihat saat Tom / jerry tertimpa benda yang sangat berat, sehingga tubuh mereka bisa mnjadi pipih.

4. Penjiwaan karakter Penjiwaan karakter dapat kita lihat pada bentuk fisik dari Tom dan Jerry yang sangat berbeda yang mempunyai keunikan dan daya tarik di masing-masing sifat karakter.

SIMULASI


Simulasi merupakan suatu tehnik pembuatan atau menirukan sesuatu kejadian-kejadian yang hidup di alam, berbasis komputerisasi. Salah satu contoh dari jenis simulasi adalah : membuat suatu desain kincir angin atau mesin uap berbasis motor generator yang dilakukan secara komputerisasi menggunakan suatu bahasa pemrogaman tertentu.

Animasi 2D dan 3D

Animasi adalah sekumpulan gambar yang di buat untuk menghasilkan sebuah gambar yang bergerak. Gambar – gambar yang di buat akan di susun secara teratur mengikuti pergerakan gambar sebelumnya. Biasanya dalam satu detik akan membutuhkan sebanyak 5 gambar untuk menghasilkan kualitas gambar bergerak yang jernih dan baik.

Pada umumnya, sebuah animasi menggunakan ilusi gerak agar terlihat lebih nyata. Apa itu ilusi gerak? Ilusi gerak adalah perubahan gambar secara visual yang dilihat oleh mata yang menyaksikan. Namun, apabila sebuah gambar hanya melakukan perubahan warna gambar saja, maka gambar tersebut sudah bisa di bilang sebagai animasi.


Pengertian Animasi 2 Dimensi


Animasi 2D atau dua dimensi adalah sebuah karya gambar yang memakai lingkaran dua dimensi dan di gerakan secara cepat dan berurutan. Setiap gambar pada animasi dua dimensi memiliki urtannya masing – masing dan akan membentuk sebuah frame berlatar dua dimensi.


Pengertian Animasi 3 Dimensi


Animasi 3D atau tiga dimensi adalah sebuah objek animasi yang berada di dalam ruang 3D. Pada anmasi 3D, biasanya objek dapat berpindah dan berputar menyerupai objek aslinya.


Perbedaan Animasi 2D dan 3D

Biasanya jenis animasi yang di kenal oleh banyak orang yaitu animasi 2D dan 3D. Perbedaan animasi 2D dan 3D dapat di lihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y serta animasi 3D menggunakan koordinat x, y, dan z sehingga kita dapat melihat objek lebih nyata.
 Animasi 2D
Animasi 2D dapat juga di sebut dengan film kartun. Asal nama kartun sebenarnya berasal dari kata cartoon yang memiliki arti gambar yang lucu. Contohnya yaitu Tom and Jerry, Doraemon, Lonney Tunes dan lain sebagainya.
 Animasi 3D
Animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi animasi 2D. Dengan menggunakan animasi 3D, aniamsi yang kita lihat akan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud asli manusia atau karakter yang lainnya. Contohnya yaitu, Toy Story, Monster Inc, Finding Nemo dan lain sebagainya.

PRINSIP ANIMASI


Jika berbicara tentang animasi, tentu tak lepas dari prinsip di dalamnya. Seorang animator tentu harus mengetahui secara jelas apa saja prinsip animasi yang menjadi acuan dalam membuat animasi. Berbicara sedikit tentang animator, mereka tentu berbeda dengan komikus atau ilustrator, di mana seorang animator harus memiliki kemampuan me-capture moment ke dalam tuntutan gambar sehingga menjadi hidup. Berbeda dengan komukis, kartunis, atau ilustrator yang menangkap suatu moment dalam sebuah gambar. Seperti kata animasi yang berasal dari animate, yang berarti membuat objek mati menjadi seperti hidup maka akan terasa kurang jika gambar bagus tidak “dihidupkan”. Nah, maka dari itu saat membuat gambar menjadi hidup tentu harus tahu dulu prinsip animasi di dalamnya. Seorang animator profesional, Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang mereka adopsi dari animasi Walt Disney. Apa sajakah itu?

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.


4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.


STORYBOARD DAN ANIMASI STOP MOTION

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun dengan urut berdasarkan naskah cerita, dengan storyboard maka pengarang cerita bisa menyampaikan ide cerit secara lebih mudah pada orang lain, karena dengan storyboard seorang pembuat cerita bisa membuat seseorang membayangkan suatu cerita dengan mengikuti gambar-gambar yang telah disajikan, sehingga bisa mendapatkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang dibuat.

Storyboad bisa juga didefinisikan sebagai naskah yang penyajiannya berbentuk sketsa gammbar secara berurutan, bermanfaat untuk membuat mudah alur cerita ataupun pengambilan gambar.
Contoh storyboard :

STOP MOTION


Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup.
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

Contoh Stop Motion :


Animasi Cut Out : Jenis animasi stop motion ini adalah teknik animasi yang digunakan untuk membentuk sebuah animasi, yang cara pembuatannya membuat potongan gambar yang sesuai bentuk yang diinginkan. Animasi ini dibuat dengan menggunakan alat peraga dan karakter yang datar. Latar belakang yang digunakan biasanya terbuat dari kertas,  kain, atau foto, tergantung keperluan juga. Saat ini jenis seperti ini sering diproduksi dengan komputer, yang biasa dilakukan adalah dengan gambar discanning.
Animasi Clay : Jenis animasi stop motion ini menggunakan clay atau  tanah liat  atau bahan-bahan elastis yang bisa dibentuk, sebagai objek yang gerakan. Clay atau tanah liat biasanya di transform menjadi bentuk – bentuk yang diinginkan. Biasanya stop motion memang banyak menggunakan jenis ini. Animasi yang menggunakan tanah liat ini seperti Gumby and Pokey, Chicken Run, dan Corpse Bride.

Animasi Puppet (Wayang)(Boneka) : Jenis animasi stop motion ini biasanya melibatkan tokoh boneka atau wayang atau figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada. Figur atau boneka tersebut biasanya terbuat dari bahan-bahan yang memang mempunyai sifat yang lentur (plastik) dan mudah untuk digerakan saat melakukan pemotretan bingkai per bingkai.  Bahan yang biasanya digunakan adalah kayu yang muda diukir, kain, kertas, tanah liat, dan lain sebagainya, yang dapat menciptakan karakter yang tidak kaku.

Monday, July 22, 2019

ITIL : STANDAR INTERNASIONAL MANAJEMEN PELAYANAN TEKNOLOGI INFORMASI PT Telkomsel Tbk


1 Studi Kasus
Pada perusahaan Telkomsel, penggunaan ITIL dalam sistem audit internalnya hanya melibatkan 3 macam Service, yaitu Service Monitoring and Performance Reporting, Service Operation dan Service Level Management.
2 ITIL
Pada 30 Juni 2007, OGC (Office of Government Commerce) menerbitkan versi ketiga ITIL (ITIL v3) yang intinya terdiri dari lima bagian dan lebih menekankan pada pengelolaan siklus hidup layanan yang disediakan oleh teknologi informasi. Kelima bagian tersebut adalah:
1. Service Strategy Memberikan panduan kepada pengimplementasi ITSM (IT Service Management) pada bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai sebuah kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan TI), tapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan. Panduan ini disajikan dalam bentuk prinsipprinsip dasar dari konsep ITSM, acuan-acuan serta proses-proses inti yang beroperasi di keseluruhan tahapan ITIL Service Lifecycle.

Topik-topik yang dibahas dalam tahapan lifecycle ini mencakup pembentukan pasar untuk menjual layanan, tipe-tipe dan karakteristik penyedia layanan internal maupun eksternal, aset-aset layanan, konsep portofolio layanan serta strategi implementasi keseluruhan ITIL Service Lifecycle. Proses-proses yang dicakup dalam Service Strategy, di samping topik-topik di atas adalah: a. Service Portfolio Management b. Financial Management c. Demand Management

Bagi organisasi TI yang baru akan mengimplementasikan ITIL, Service Strategy digunakan sebagai panduan untuk menentukan tujuan/sasaran serta ekspektasi nilai
kinerja dalam mengelola layanan TI serta untuk mengidentifikasi, memilih serta memprioritaskan berbagai rencana perbaikan operasional maupun organisasional di dalam organisasi TI.

Bagi organisasi TI yang saat ini telah mengimplementasikan ITIL, Service Strategy digunakan sebagai panduan untuk melakukan review strategis bagi semua proses dan perangkat (roles, responsibilities, teknologi pendukung, dll) ITSM di organisasinya, serta untuk meningkatkan kapabilitas dari semua proses serta perangkat ITSM tersebut.

2. Service Design Agar layanan TI dapat memberikan manfaat kepada pihak bisnis, layanan-layanan TI tersebut harus terlebih dahulu di desain dengan acuan tujuan bisnis dari pelanggan. Service Design memberikan panduan kepada organisasi TI untuk dapat secara sistematis dan best practice mendesain dan membangun layanan TI maupun implementasi ITSM itu sendiri. Service Design berisi prinsip-prinsip dan metode-metode desain untuk mengkonversi tujuan-tujuan strategis organisasi TI dan bisnis menjadi portofolio/koleksi layanan TI serta aset-aset layanan, seperti server, storage dan sebagainya.

Ruang lingkup Service Design tidak hanya untuk mendesain layanan TI baru, namun juga proses-proses perubahan maupun peningkatan kualitas layanan, kontinuitas layanan maupun kinerja dari layanan.

Proses-proses yang dicakup dalam Service Design yaitu:

a. Service Catalog Management
b. Service Level Management
 c. Supplier Management
d. Capacity Management
e. Availability Management
f. IT Service Continuity Management
g. Information Security Management



3. Service Transition Menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang diubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional. Tahapan lifecycle ini memberikan gambaran bagaimana sebuah kebutuhan yang didefinisikan dalam Service Strategy kemudian dibentuk dalam Service Design untuk selanjutnya secara efektif direalisasikan dalam Service Operation.

Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:  
a. Transition Planning and Support b. Change Management c. Service Asset & Configuration Management d. Release & Deployment Management e. Service Validation f. Evaluation g. Knowledge Management

4. Service Operation Merupakan tahapan lifecycle yang mencakup semua kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat berbagai panduan pada bagaimana mengelola layanan TI secara efisien dan efektif serta menjamin tingkat kinerja yang telah diperjanjikan dengan pelanggan sebelumnya. Panduan-panduan ini mencakup bagaiman menjaga kestabilan operasional layanan TI serta pengelolaan perubahan desain, skala, ruang lingkup serta target kinerja layanan TI.

Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu: a. Event Management b. Incident Management c. Problem Management d. Request Fulfillment e. Access Management


5. Continual Service Improvement Memberikan panduan penting dalam menyusun serta memelihara kualitas layanan dari proses desain, transisi dan pengoperasiannya. CSI mengkombinasikan berbagai prinsip dan metode dari manajemen kualitas, salah satunya adalah Plan-Do-Check-Act (PDCA) atau yang dikenal sebagi Deming Quality Cycle.




Daftar Pustaka
http://id.linkedin.com/pub/isa-albanna-susianto/53/480/45b
http://meeinstan.wordpress.com/2011/05/13/apa-itu-cmmi-capability-maturity-modelintegrated/
http://blog.sivitas.lipi.go.id/blog.cgi?isiblog&1136664557&&&1036006290&&1335242578 &tuta001&1334202821
http://internalaudit-karmacon.blogspot.com/2010/02/internal-audit-itu-sebenarnya-apasih.html
http://id.wikipedia.org/wiki/ITIL



Tuesday, November 6, 2018

TEKNOLOGI, PERKEMBANGAN DAN TREND MASA DEPAN

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DAN KOMUNIKASI


Perkembangan teknologi pada saat ini sangat pesat sekali terutama teknlogi di bidang informasi komunikasi.baik dari sisi kecepatan maupun kemudahan masyarakat dalam mengakses informasi yang dibutuhkan juga semakin berkembang. teknologi informasi dan teknologi ini sangat penting sekali bagi suatu negara apalagi bagi negara yang berkembang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia saat juga tidak kalah pesatnya di banding dengan Negara Negara lain. Komunikasi yang dahulu identik dengan penggunaan kabel pun mulai ditinggalkan. Untuk mengakses informasi secara cepat, kini manusia tidak lagi bergantung pada teknologi ‘kabel’. Sebagai gantinya, jaringan nirkabel (tanpa kabel) kini telah menggeser peranan jaringan berkabel.berkabel.
Di dunia Komputer saat ini banyaknya bermunculan komputer komputer dengan teknologi canggih mulai dari komputer dengan layar tabung biasa sampai dengan layar LCD yang sangat tipis. Sekarang ini juga banyak sekali di jual. Untuk Komputer versi Portabelnya atau yang lebih sering disebut laptop sekarang ada keluaran jenis terbarunya berbentuk buku. Memiliki layar sentuh dan menggunakan teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pulpen digital Produk ini juga sering disebut PC Tablet.
Untuk dunia Mobile sekarang Handphone  sudah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat Indonesia Sebagai alat komunikasi,Dulu handphone hanya dimiliki oleh orang kaya dan orang tertentu saja. tapi sekarang handphone telah menjadi sebuah kebutuhan pokok bagi komunikasi masyarakat. Perkembangan teknologinya pun semakin cepat. Handphone  sebagai sebuah media komunikasi masa kini .Sekarang Fungsi Handphone selain berfungsi untuk alat komunikasi juga bisa untuk Internet, multimedia dan entertainment sekaligus. Hal ini tentunya memberikan kemudahan sekaligus nilai tambah bagi masyarakat pemakainya.
Untuk keperluan pengaksesan data dan informasi. Teknologi yang sangat berperan dalam pengembangan generasi nirkabel ini antara lain adalah teknologi Wi-Fi dan 3G. Sekarang ini Hampir semua Smartphone dan Laptop sudah memiliki fasilitas Wi-Fi dan 3G. sehingga memudahkan kita untuk mengakses internet dimana pun berada.

Seiring perkembangan Zaman Teknologi informasi dan komunikasi ini sangat berperan penting dalam tingkat kehidupan  di masyarakat suatu negara atau daerah sehingga dalam penerapannya menimbulkan dampak dan akibat. Dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih saat ini terutama dibidang informasi dan komuniksi sehingga orang sekarang ini dapat sangat mudah untuk mengakses dunia maya dimana pun berada baik lewat handphone atau pun laptop. dengan kemudahan tersebut kalau tidak diikuti dengan pengawasan yang ketat dari kita semua maka juga akan berdampak negatif terutama terhadap anak anak. Jadi ini menjadi tugas kita semua untuk menerapkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai mana mestinya agar bermanfaat dalam kehidupan kita semua.

TREND TEKNOLOGI MASA DEPAN

Chris Stephenson, Head of Strategy and Planning PHD Asia Pacific, mengklaim teknologi akan cenderung lebih banyak bertumpu pada kecerdasan buatan (AI, Artificial Intelligence) di masa depan. Dalam waktu beberapa tahun lagi, inovasi teknologi berbasis kecerdasan buatan ini akan membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari.
Di gelaran AdAsia 2017 pada Kamis (9/11/2017) Chris mengungkap ada delapan (8) jenis inovasi teknologi yang bakal menjadi tren. Kebanyakan akan berupa perangkat pintar dan asisten virtual.
"Teknologi akan mengerucut pada kecerdasan buatan pada delapan area. Inovasi ini hadir dengan basis machine learning yang semakin 'memanusiakan' penggunanya," ujar Chris
Lantas, maksud 'memanusiakan' adalah fungsi dari inovasi yang sebagian besar mampu membantu pengguna dengan keterbatasan fisik. Apa saja gebrakan inovasi yang diungkap Chris? Berikut daftarnya.
1. Chatbot
Chatbot adalah layanan pesan virtual interaktif yang hadir di aplikasi pesan instan. Selama dua tahun terakhir, chatbot terus berkembang.
Di Indonesia sendiri, sudah banyak platform yang memanfaatkan chatbot sebagai bisnis modelnya, sebut saja Kata.ai dan Bang Joni. Dalam beberapa tahun ke depan, bukan tidak mungkin peran chatbot akan lebih besar dan bisa menggantikan peran manusia di industri customer service.

2. Asisten Virtual
Asisten virtual seperti Google Assistant, Siri, Cortana, dan yang lainnya juga akan lebih bersifat 'sentient'--cerdas, memiliki akal. Chris mengungkap, kecerdasan asisten virtual akan meningkat tajam hinga 98 persen dengan pemrosesan bahasa alami.

3. Perangkat Rumah Pintar
Penetrasi perangkat rumah pintar juga akan meningkat seiring dengan kemajuan kecerdasan buatan. Nanti, akan ada banyak perangkat pintar yang dikhususkan untuk mobil dan fasilitas umum.



Monday, November 5, 2018

Apakah sebenarnya itu sistem cerdas?


Berawal dari sebuah prolematika yang menyatakan bahwa masalah yang dihadapi tidak bisa hanya melakukan pemrograman maka terciptalah sebuah sistem cerdas. Apa itu sistem cerdas? Sistem cerdas adalah kecerdasan yang diciptakan dan ditanamkan ke dalam suatu mesin (hardware) yang diharapkan dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Jadi membuat suatu sistem yang dapat berpikir, bertindak, menalar, memiliki perasaan layaknya manusia pada umumnya.
Sistem cerdas sendiri pun memiliki peranan untuk memudahkan dalam memecahkan suatu masalah dengan mengajari mesin tersebut, bukan dengan memerintahnya. Dengan berbagai keuntungan yang diberikan oleh sistem cerdas seperti membantu, memudahkan, dan mengefisienkan pekerjaan manusia. Banyak pakar yang akhirnya berlomba hingga taka da habisnya untuk menciptakan sebuah karya yang canggih dan berguna untuk manusia.
Seorang pakar teknologi berkebangsaan Amerika Serikat, Ray Kurzweil memprediksi komputer akan mencapai tingkat kecerdasan setara manusia pada 2029. Hal tersebut disampaikan Director of Engineering Google tersebut dalam sebuah wawancara pada Konferensi South by Southwest (SXSW) di Austin, Texas, AS. Tidak hanya Ray Kurzweil yang mengemukakan pendapat seperti itu, fisikawan Inggris Stephen Hawking, CEO Tesla Elon Musk dan pendiri Microsoft Bill Gates juga pernah mengemukakan hal serupa. Meski mereka cenderung memperingatkan dampak negatif hal tersebut, Kurzweil justru tidak khawatir kecerdasan buatan berpotensi memperbudak manusia. Bahkan Kurzweil sendiri memprediksi sekitar tahun 2030, kecerdasan buatan akan mulai berada dalam tubuh manusia, terhubung dengan bagian otak bernama neokorteks. Dengan bantuan kecerdasan buatan itu, manusia bisa menjadi lebih dalam hal apa pun yang ia inginkan, misalnya menjadi lebih jenaka maupun lebih piawai dalam bidang musik.
Dengan kondisi seperti sekarang saja dengan adanya alat teknologi yang ada seperti hp , laptop atau komputer saja sudah membua t manusia menjadi manusia yang hedonisme, bagaimana nanti  dengan perkembangan yang akan datang seperti yang dikatakan diatas dengan bantuan kecerdasan buatan menurut para ahli malah  akan memperbudak  manusia. Prediksi para ahli, kecerdasan buatan akan mulai berada dalam tubuh manusia, terhubung dengan bagian otak bernama neokorteks dan  manusia akan menjadi lebih dalam segala hal yang dinginkan.Namun manusia mempunyai karakter yang berbeda beda ,apabila dipasangkan pada manusia yang baik maka tidak akan mengkhawatirkan ,tapi apabila dipasangkan alat kecerdasan buatan tersebut pada manusia yang mempunyai karakter negatif  ini akan sangat membahayakan. Akan tetapi tetap saja banyak ahli yang mengembangkan sistem cerdas ini. Karena diharapkan nantinya sebuah mesin tidak lagi tergantung terhadap keputusan manusia dalam pengambilan keputusan.

Sebuah sistem cerdas memiliki 3 komponen dasar, diantaranya
·         Artificial Neural Network
Komponen yang pertama yaitu Artificial Neural Network, membahas tentang “bagaimana sel syaraf otak manusia bekerja?”. Artificial Neural Network (ANN) merupakan asitektur dari sel syaraf otak manusia serta simulasi bagaimana sel dyaraf otak bekerja. Artificial Neural Network atau dapat diartikan “Jaringan Syaraf Tiruan” merupakan studi tentang meniru cara kerja sel syaraf otak dimana dapat mengendalikan tindakan, tingkah laku sesuai dengan keadaan lingkungan, menghasilkan suatu respon seperti gerakan tubuh dan mimic wajah.
·         Artificial Intelligence 
Komponen yang kedua yaitu Artificial Intelligence, membahas tentang “bagaimana mesin dapat berpikir, berlogika, bertindak seperti manusia ?”. Artificial Intelligence (AI) merupakan  simulasi, sesuatu yang dimodelkan, mengkonsepkan bagaimana manusia itu berlogika. Artificial Intelligence (AI) atau dapat diartikan “kecerdasan buatan” merupakan studi tentang membuat teknologi dimana dapat melakukan hal-hal yang dapat dilakukan oleh manusia dan dapat membantu pekerjaan manusia. Dari berbagai sudut pandang, dari sudut pandang kecerdasan, Artificial Intelligence mampu membuat mesin menjadi cerdas karena dapat melakukan sesuatu seperti yang dilakukan manusia. Sehingga ketika ingin membuat sistem Artificial Intelligence (AI) perlu memikirkan bagaimana kita akan membuat sebuah mesin dengan simulasi dan model layaknya manusia dalam melakukan aktivitas.
·         Logika Fuzzy
Komponen yang ketiga yaitu logika fuzzy, membahas tentang “bagaimana manusia merasa?, bagaimana perasaan manusia bekerja?”. Logika fuzzy disebut logika yang samar (ambigu/ketidakjelasan) atau suatu konsep perasa. Logika yang samar artinya logika yang memiliki sebuah nilai yang tidak hanya bernilai benar atau salah, tetapi dapat bernilai diantara benar dan salah sebagai contoh “sedang”, “cukup” dan sebagainya.. Logika fuzzy digunakan agar mesin diharapkan dapat mempunyai unsur-unsur perasaan seperti manusia sehingga mesin tersebut dapat mempunyai keinginan, serta mengambil keputusan dengan perasaan layaknya manusia.

Terdapat 2 bagian utama yang dibutuhkan dalam sistem cerdas, diantaranya
1) Basis Pengetahuan (Knowledge Base) yang terdiri dari fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya.
2)   Motor Inferensi (Inference Engine) yang merupakan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.


sumber : https://www.estudong.com/2017/03/kecerdasan-buatan-akan-membuat-mesin.html